Bitetti (28-07-2014, 12:33) escreveu:Novas povo!
Bom, até agora o senhor reduz n reportou sobre meu problema de shaders. já montei uns mapeamentos da personagem e estou esperando por isso.
Porque sem eu poder programar direto na GPU eu não consigo o resultado gráfico que quero.
No entanto foi abordado pelo usuário chacra um tema no GitHub sobre Tweenens, depois de conversas irem e virem o reduz animou com os links q mandamos e começou a implementar na engine o sistema. https://github.com/okamstudio/godot/issues/603
A saber, tweening é a forma como a animação roda de forma variante dando a sensação de ser mais próxima a fisica do mundo real. Uma boda tem aceleração, estabilidade e deselaceração da velocidade ao longo da trajetória e isso é oque o tweening garante.
Vcs (talvez uns 1% q estao lendo) devem ter visto no codigo q mandei pro GitHub do primeiro jogo usa a forma + simples de tweening ( x = x + (xDest - x)* desaceleracao * delta ), ja o tweening proposto ali é mais elaborado.
Pelo que eu entendi isso é algo semelhante ao movimento de partículas/corpos, correcto? Se sim, eu já fiz algo semelhante mas mais próximo das fórmulas da física, tornando-o mais próximo da realidade. Fiz isso quando criei um emulador de GPU para as minhas calculadoras gráficas (TI-83 e TI-89t). Tenho de ir ver aos meus apontamentos... Porque aquilo até estava jeitoso