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Mensagempor Pedro Lobo » Seg, 1 de Agosto 2011, 18:42



eu fiquei 8| o.0 8| o.0 8| o.0 8| o.0 8| o.0 8| o.0
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Re: Unlimited Detail

Mensagempor Claudio Novais » Seg, 1 de Agosto 2011, 19:21

OMG!!! o.0

Estou pasmado com esta tecnologia!! :medo:
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Re: Unlimited Detail

Mensagempor Ricardo JM Vieira » Ter, 2 de Agosto 2011, 1:43

Meu Deus, descobriram como raio alguém criou este Universo! Nós estamos a correr num motor Euclideon!
35mm", aqui bloga-se!
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Re: Unlimited Detail

Mensagempor Naps62 » Ter, 2 de Agosto 2011, 4:21

Ora bem, conforme pedido, a minha opinião sobre isto:

antes de mais, claro que tem todo o potencial para ser um boa tecnologia e ter bastantes vantagens e utilidade.
mas o que eles mostram no vídeo acaba por ser, na minha opinião, muita fachada e marketing. isso é até o que se costuma fazer sempre que há avanços gráficos, ou mesmo qualquer tipo de avanço tecnológico (aparece um processador novo, e a Intel anuncia que é 300 mil vezes mais rapido, consome 500 vezes menos energia, e vai ser vendido por 30 centimos em pacotes de cereias). depois chegam os testes reais e ve-se que isso eram tudo valores teóricos, e ás vezes até falsos.

portanto, a ideia base disto é em vez de poligonos (triangulos, essencialmente) passamos a ter átomos. milhares de pontos a criar uma superficie.

tentei pesquisar um bocado mais depois de ver o vídeo mas não encontrei grande coisa (eles estiveram um ano a trabalhar ás escondidas, e agora ainda pouco há revelado, o que também não ajuda á credibilidade).
encontrei uma noticia, de onde realço isto:

The unique aspect of Unlimited Details alternative rendering method is the custom built-software, which is said to work like a search engine that finds only the necessary dots to render a particular scene.


não aqui aqui grande informação, mas dizem apenas que uma das caracteristicas do motor é o facto de só desenhar os objectos que estão na direcção da câmara. ora isto não é nada de novo. chama-se culling (view frustum culling, occlusion culling, etc). basicamente, descartar tudo o que não apareça na frame actual, e sem isto nenhum jogo com gráficos minimamente recentes correria em pc nenhum. isto já é usado em todo o lado.

Depois, este método altera uma coisa nos cenários gráficos: os modelos. sendo que actualmente, o que é realmente pesado num jogo é a iluminação, as sombras e os shaders. e muitas vezes pegando num modelo á partida "foleiro", e num método correcto de iluminação e shading, consegue-se fazer o modelo parecer mais apelativo
O que esse demo faz é precisamente evitar o assunto da iluminação e das sombras. referem um bocado isso no fim, mas muito vagamente acabam por não mostrar nenhuma sombra que não seja a da relva. não me parece que calcular sombras a partir de um trilião de pontos seja mais eficiente do que a partir de poligono, até pelo contrário.

Como é que se comporta aquele motor se tentarmos por exemplo recriar Nova Iorque, cheia de luzes, neons, reflexos, e tudo o que se possa imaginar? E que com todos esses elementos, a vantagem do View Frustum Culling desce bastante (BASTANTE mesmo), porque embora não estejam directamente no angulo de visão da câmara, as fontes de luz, ou objectos que estejam a ser reflectidos para a camara terão que ser calculados na mesma, caso contrário perde-se o ambiente. é isto que mais afecta o realismo de um jogo.
agora, se há algum jogo hoje em dia que conseguisse desenhar realisticamente esse cenário de nova iorque? nem por isso, mas já que eles falaram em qualidade "ilimitada", gostava de ver isso

encontrei também isto:

But he claims to have found a way to search through trillions of voxels, the 3-D counterparts to pixels, to render a scene quickly. Voxels have so far been used largely in medical- and mining-graphics applications, not video games.


ou seja, o conceito não é de maneira nenhuma novo, e como eu disse tem aplicações, mas noutras áreas, onde obviamente não é preciso calcular sombras e reflexos em tempo real


além disto tudo, o mapa que eles demonstraram não tem qualquer tipo de detalhe que possa mostrar a tal qualidade ilimitada, tirando o pormenor dos grãos de areia, que, honestamente, não precisam assim de tão absurdo detalhe num jogo.

o mapa não tinha por exemplo volumes grandes a mover-se, a criar sombras dinâmicas sobre as árvores o chão por exemplo. se tivessem mostrado algo desse género, teria ficado menos céptico. o mapa que eles mostraram não passa de um copy+paste de erva e árvores, com a desculpa de que não são artistas gráficos
há também a grande probabilidade de aquilo estar a correr num computador longe do bolso de qualquer um, e também de não ser em tempo real

por fim, e já a divagar demasiado secalhar: http://en.wikipedia.org/wiki/Non-unifor ... l_B-spline
Isto é "só" outra forma de criar objectos 3D para além dos poligonos, e destes átomos aparentemente chamados Voxels
basicamente isto são superficies calculadas por fórmulas matemáticas. vantagens? muito eficientes em espaço (é só guardar equações), e superficeis curvas suaves, entre outras coisas

Agora tendo só esta informaçao, secalhar alguem podia perguntar porque é que não se usa isto nos jogos então, se parece tão bom.
A resposta seria que os nurbs simplesmente não são eficientes para tempo real. os calculos são pesados o suficiente para não compensarem. isto fui eu a omitir informação, mais ou menos o mesmo que eles fizeram no vídeo

PS: meu deus, eu escrevo demais :medo:

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Re: Unlimited Detail

Mensagempor pontonulo » Ter, 2 de Agosto 2011, 10:57

bem não percebo muito disto de gráficos e etc's mas pelo video pareceu me promissor...

agora a opinião do Naps62 está qualquer de fantástica parabéns pela explicação ;)
passei a saber uma data de coisas que não sabia :obrigado: :yeah:

cumps

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Re: Unlimited Detail

Mensagempor Claudio Novais » Ter, 2 de Agosto 2011, 12:04

Olá Naps,

Sem dúvida que a única diferença está na definição de objetos que passa a ser por pontos em vez de polígonos. Esta diferença ao nível de processamento pode ser pouco, no entanto, em carga é muito superior pois cada ponto muito provavelmente é um triângulo~polígono. Ou seja, aumentaram a definição, nada mais.

No entanto, isto é relevante caso se apliquem algo que está na moda: evitar processamento desfocando o que não é necessário focar e que numa imagem real, seria desfocado certamente.

Porque digo isto? Simples, esquecendo toda essa teoria imposta pelos openGLs etc etc, se fores ver este vídeo abaixo, verás que na prática é tudo igual, processadores directx etc etc, mas tem uma grande diferença: o nível gráfico e gigantemente superior. Como conseguem isto? Bem, pelo que vejo, em termos de polígonos calculados se calhar é praticamente o mesmo que um crysys2, no entanto, só estão a mostrar detalhe no que realmente é preciso e desfocam o resto que na verdade é processamente muito inferior.

Em suma, aplicando essa teoria da desfocagem, por exemplo no chão, juntamente com a definição (finalmente!) por átomos em vez de polígonos, teremos algo inédito e muito mais natural, pois atualmente aplica-se uma textura a um polígono e se esse polígono tiver uma forma muito estranha (esticada) ocorre um objeto extremamente irreal, longe da naturalidade.

Até já :yeah:
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