Ora bem, conforme pedido, a minha opinião sobre isto:
antes de mais, claro que tem todo o potencial para ser um boa tecnologia e ter bastantes vantagens e utilidade.
mas o que eles mostram no vídeo acaba por ser, na minha opinião, muita fachada e marketing. isso é até o que se costuma fazer sempre que há avanços gráficos, ou mesmo qualquer tipo de avanço tecnológico (aparece um processador novo, e a Intel anuncia que é 300 mil vezes mais rapido, consome 500 vezes menos energia, e vai ser vendido por 30 centimos em pacotes de cereias). depois chegam os testes reais e ve-se que isso eram tudo valores teóricos, e ás vezes até falsos.
portanto, a ideia base disto é em vez de poligonos (triangulos, essencialmente) passamos a ter átomos. milhares de pontos a criar uma superficie.
tentei pesquisar um bocado mais depois de ver o vídeo mas não encontrei grande coisa (eles estiveram um ano a trabalhar ás escondidas, e agora ainda pouco há revelado, o que também não ajuda á credibilidade).
encontrei
uma noticia, de onde realço isto:
The unique aspect of Unlimited Details alternative rendering method is the custom built-software, which is said to work like a search engine that finds only the necessary dots to render a particular scene.
não aqui aqui grande informação, mas dizem apenas que uma das caracteristicas do motor é o facto de só desenhar os objectos que estão na direcção da câmara. ora isto não é nada de novo. chama-se culling (view frustum culling, occlusion culling, etc). basicamente, descartar tudo o que não apareça na frame actual, e sem isto nenhum jogo com gráficos minimamente recentes correria em pc nenhum. isto já é usado em todo o lado.
Depois, este método altera uma coisa nos cenários gráficos: os modelos. sendo que actualmente, o que é realmente pesado num jogo é a iluminação, as sombras e os shaders. e muitas vezes pegando num modelo á partida "foleiro", e num método correcto de iluminação e shading, consegue-se fazer o modelo parecer mais apelativo
O que esse demo faz é precisamente evitar o assunto da iluminação e das sombras. referem um bocado isso no fim, mas muito vagamente acabam por não mostrar nenhuma sombra que não seja a da relva. não me parece que calcular sombras a partir de um trilião de pontos seja mais eficiente do que a partir de poligono, até pelo contrário.
Como é que se comporta aquele motor se tentarmos por exemplo recriar Nova Iorque, cheia de luzes, neons, reflexos, e tudo o que se possa imaginar? E que com todos esses elementos, a vantagem do View Frustum Culling desce bastante (BASTANTE mesmo), porque embora não estejam directamente no angulo de visão da câmara, as fontes de luz, ou objectos que estejam a ser reflectidos para a camara terão que ser calculados na mesma, caso contrário perde-se o ambiente. é isto que mais afecta o realismo de um jogo.
agora, se há algum jogo hoje em dia que conseguisse desenhar realisticamente esse cenário de nova iorque? nem por isso, mas já que eles falaram em qualidade "ilimitada", gostava de ver isso
encontrei também isto:
But he claims to have found a way to search through trillions of voxels, the 3-D counterparts to pixels, to render a scene quickly. Voxels have so far been used largely in medical- and mining-graphics applications, not video games.
ou seja, o conceito não é de maneira nenhuma novo, e como eu disse tem aplicações, mas noutras áreas, onde obviamente não é preciso calcular sombras e reflexos em tempo real
além disto tudo, o mapa que eles demonstraram não tem qualquer tipo de detalhe que possa mostrar a tal qualidade ilimitada, tirando o pormenor dos grãos de areia, que, honestamente, não precisam assim de tão absurdo detalhe num jogo.
o mapa não tinha por exemplo volumes grandes a mover-se, a criar sombras dinâmicas sobre as árvores o chão por exemplo. se tivessem mostrado algo desse género, teria ficado menos céptico. o mapa que eles mostraram não passa de um copy+paste de erva e árvores, com a desculpa de que não são artistas gráficos
há também a grande probabilidade de aquilo estar a correr num computador longe do bolso de qualquer um, e também de não ser em tempo real
por fim, e já a divagar demasiado secalhar:
http://en.wikipedia.org/wiki/Non-unifor ... l_B-splineIsto é "só" outra forma de criar objectos 3D para além dos poligonos, e destes átomos aparentemente chamados Voxels
basicamente isto são superficies calculadas por fórmulas matemáticas. vantagens? muito eficientes em espaço (é só guardar equações), e superficeis curvas suaves, entre outras coisas
Agora tendo só esta informaçao, secalhar alguem podia perguntar porque é que não se usa isto nos jogos então, se parece tão bom.
A resposta seria que os nurbs simplesmente não são eficientes para tempo real. os calculos são pesados o suficiente para não compensarem. isto fui eu a omitir informação, mais ou menos o mesmo que eles fizeram no vídeo
PS: meu deus, eu escrevo demais